9391678e

Психология бизнеса

Эта книга практическая, не философская – практическое руководство, а не теоретический трактат. Она предназначена для людей, чья наиболее острая потребность – в деньгах, для тех, кто хочет сначала стать богатым, а потом уже философствовать. Она для тех, кто хочет получить результаты, кто желает принять научные заключения как основу для действия, без подробного рассмотрения всех процессов, с помощью которых они были получены.

Ожидается, что читатель примет на веру фундаментальные утверждения и докажет их истинность, действуя на их основе без страха или колебания. Каждый, кто сделает это, несомненно, станет богатым, поскольку наука, применяемая здесь – точная наука, и неудача невозможна.
При написании этой книги я пожертвовал всеми другими рассуждениями ради ясности и простоты стиля, чтобы его мог понять каждый. План действий, изложенный здесь, был выведен из заключений философии. Он был тщательно проверен и выдерживает высший тест практического эксперимента: ОН РАБОТАЕТ.

Право быть богатым
Право быть богатым - 2
Наука достижения богатства существует
Наука достижения богатства существует - 2
Возможность "монополизирована"?
Возможность "монополизирована" - ?

Первый принцип в науке достижения богатства
Первый принцип в науке достижения богатства - 2
Первый принцип в науке достижения богатства - 3
Растущая жизнь
Растущая жизнь - 2
Растущая жизнь - 3
Как богатства приходят к вам
Как богатства приходят к вам - 2

Как богатства приходят к вам - 3
Благодарность
Благодарность - 2
Мышление в "конкретном пути"
Мышление в "конкретном пути" - 2
Мышление в "конкретном пути" - 3
Как применять волю

Как применять волю - 2
Как применять волю - 3
Дальнейшее применение воли
Дальнейшее применение воли - 2
Дальнейшее применение воли - 3
Действие
Действие - 2
Действие - 3

Эффективное действие
Эффективное действие - 2
Эффективное действие - 3
Нахождение подходящего бизнеса
Нахождение подходящего бизнеса - 2
Впечатление роста

Впечатление роста - 2
Прогрессирующая личность
Прогрессирующая личность 2
Заключительные положения и предостережения
Заключительные положения - 2
Заключительные положения - 3
Конспект науки стать богатым
Курсы обучения

Психология финансов

Профессиональное инвестирование — это, как правило, поиск активов с заниженной стоимостью. Вы можете, например, купить их по заниженной цене, подождать, пока стоимость возрастет, а затем продать, получив прибыль.
Но недооцененность не единственный фактор, который инвестор должен учитывать. Цены финансовых инструментов в постоянном дви­жении, и, хотя они склонны гармонировать с ценностью базовых активов, иногда, на некоторое время такая синхронность исчезает, по другим причинам, вызывающим колебания стоимости.
Этот раздел сайта — как раз об этих «других причинах» и рассказывает, как психология может влиять на движение цен финансовых инструментов.
Аналитики и трейдеры опубликовали довольно много материалов о динамике движения цен финансовых инструментов. Большинство из них используют метод, называемый «техническим анализом», который применяют для исследования структуры и моделей рынка.

Жадность и страх

Психология общения

Процесс общения между людьми мы предлагаем очень кратко рассмотреть в следующем направлении.
Известно, что младенцы, лишенные в течение длительного времени физического контакта с людьми, деградируют и в конце концов погибают. Следовательно, отсутствие эмоциональных связей может иметь для человека фатальный исход. Эти наблюдения подтверждают мысль о существовании сенсорного голода и о необходимости в жизни ребенка стимулов, которые обеспечивают ему физический контакт. К этому выводу весьма нетрудно прийти и на основе повседневного опыта.
Подобный феномен можно наблюдать и у взрослых людей в условиях сенсорной депривации. Имеются экспериментальные данные, показывающие, что сенсорная депривация может вызвать у человека временный психоз или стать причиной временных психических нарушений. Замечено, что - социальная и сенсорная депривации столь же пагубно влияют на людей, приговоренных к длительному одиночному заключению, которое вызывает ужас даже у человека с пониженной чувствительностью к физическим наказаниям.

Структурирование времени

Психология пикапа

Основная идея создания РМЭС состоит в том, что мы ее создавали для русских девочек и русских мальчиков. В условиях нашего времени и нашего российского менталитета, в условиях разговора на русском языке и общения с русскими людьми. Можно было взять за основу труды Джеффриса или ДиАнжело (оба из Штатов), но методы, которые проповедуют эти уважаемые люди, без адаптации все равно не работают. А после адаптации становятся очень похожими на то, до чего мы дошли сами.
Модель. Идея модели состоит в том, что мы не придумываем многочисленные теории и проверяем их на крысах (как часто делают клинические психологи), а берем человека, который что-то делает и начинаем думать, почему у него это получается. Грубо говоря, берем навык и начинаем его разбирать по мелким винтикам, добавляя новые детали и наблюдая за результатом.

Коммуникация

Психология подсознания

Порядок нашего исследования должен быть аналитическим. Теперь мы можем приступить к изучению сознания взрослого человека по методу самонаблюдения. Большинство психологов придерживаются так называемого синтетического способа изложения. Исходя от простейших идей, ощущений и рассматривая их в качестве атомов душевной жизни, психологи слагают из последних высшие состояния сознания – ассоциации, интеграции или смещения, как дома составляют из отдельных кирпичей.
Такой способ изложения обладает всеми педагогическими преимуществами, какими вообще обладает синтетический метод, но в основание его кладется весьма сомнительная теория, будто высшие состояния сознания суть сложные единицы. И вместо того чтобы отправляться от фактов душевной жизни, непосредственно известных читателю, именно от его целых конкретных состояний сознания, сторонник синтетического метода берет исходным пунктом ряд гипотетических простейших идей, которые непосредственным путем совершенно недоступны читателю, и последний, знакомясь с описанием их взаимодействия, лишен возможности проверить справедливость этих описаний и ориентироваться в наборе фраз по этому вопросу. Как бы там ни было, но постепенный переход в изложении от простейшего к сложному в данном случае вводит нас в заблуждение.

Основной факт психологии
Практические занятия

Психоанализ

Осознанные сновидения - на основе современной науки раскрыты секреты древнего искусства сновидений. В последнее время данная область исследований привлекла к себе широкое внимание, когда выяснилось, что при соответствующей тренировке практически каждый может научиться входить в осознанное сновидение. Книга является лучшим из имеющихся руководств для развития способностей к осознанным сновидениям и творческому их использованию.

Теория осознанных сновидений
Практические занятия

Практическая психология

Представления о предмете психологии весьма расплывчаты. Зачастую психологи просто указывают на психические процессы (мышление, память, чувства и т.д.) как на предмет своего изучения. В других случаях говорится о человеке, о личности как предмете психологии. Но и первый, и второй подходы к предмету психологии явно неудовлетворительны, так как все выше названное изучается не только психологией, но и многими другими науками. Нужен четкий критерий, чтобы ясно различать, что подлежит ведению психологии, а что лежит вне ее сферы. Это позволит лучше понимать задачи, которые может и должен решать психолог.
Без четкого представления о предмете затруднительными становятся экспериментальные исследования. Для успешной практической работы психологов также необходимо понимание предмета психологии. Иначе невозможно понять, что существенно иное делают психологи по сравнению с другими специалистами: медиками, педагогами и т.д.

Возникновение психологии как науки
Практические занятия

Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

Разработка программы 3D Studio MAX была начата в 1993 году, когда рабочей группе Kinetix, входящей в состав Autodesk, было поручено создать новый продукт на базе пакета 3D Studio для MS DOS. Его ключевыми особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась параллельно двумя независимыми группами разработчиков - Kinetix и Yost Group.
Версия 3D Studio MAX 1.0 вышла в 1995 году на платформе Windows NT. Уже тогда некоторые эксперты осторожно высказывали мнение, что МАХ может конкурировать с другими пакетами трехмерной графики. Его архитектура подразумевала, что любую функцию - от создания простейшего объекта до многопоточной визуализации - может выполнить дополнительный модуль, выпущенный Kinetix или любой другой группой разработчиков. Первый такой модуль был выпущен в том же году и назывался Character Studio. Он был предназначен для сложной скелетной анимации персонажей. С тех пор Character Studio развивается вместе с МАХ, ставшим первым профессиональным пакетом, созданным и полностью ориентированным на Windows.

Введение
Studio MAX 3.0 вышел в 1999 году, а некоторое время спустя появилась версия 3.1. Коренным образом поменялся интерфейс, были улучшены возможности анимации, появились новые типы систем частиц. Визуализатор был полностью перестроен, что позволило подключать очень мощные дополнительные модули для визуализации, например mental ray. Он позволяет просчитывать непрямое освещение, светотени, добиваться потрясающего качества при трассировке лучей. Из-за новых возможностей визуализации МАХ становится интересен для архитекторов и дизайнеров интерьеров.

Основы 3ds max
Используя свое воображение и средства SD-анимации, вы при желании изобразите крадущихся животных, разрушающиеся горы, а также людей, бегущих сквозь колышащиеся джунгли. Здесь у вас нет никаких ограничений: свиньи могут летать, а блохи содрогать своей поступью землю. Но, прежде чем вы приступите к созданию хаоса и завоеваниям, изучите некоторые основные правила. В этой главе описывается начальный этап работы с программой: ее установка и настройка, работа с файлами, настройка пользовательского интерфейса.

Создание объектов
Все, что существует в природе, можно представить в виде комбинации геометрических форм. Как написал однажды художник Поль Сезан (Paul Cezanne): Трактуйте природу в терминах цилиндр, сфера, конус; все в собственной перспективе. Ему также принадлежит следующее высказывание: Каждый должен прежде всего изучить геометрические формы: конус, куб, цилиндр, сферу.

Работа с окнами проекций
Перемещение по трехмерному пространству похоже на полет. Вы можете кружить, лететь медленно или быстро или подняться до высоты птичьего полета. Если вы когда-нибудь играли в трехмерные игры, вы знаете, как весело летать.

Выделение и отображение объектов
Выделение объектов позволяет управлять ими. Вверху: в каркасных видах выделенные объекты приобретают белый цвет. В середине: в затененных видах появляются углы габаритного контейнера. Внизу: выделение не затрагивает визуализированные изображения С помощью выделения программа узнает, какие команды могут быть применены к объекту данного типа. Доступными станут только те команды, которые могут быть применены к объекту в его текущем состоянии. Остальные команды окрашиваются в серый цвет.

Трансформации
Команды трансформации являются базовыми для анимирования объектов. С помощью трансформаций (transforms) объекты отскакивают, сплющиваются, крутятся и летают. На уровне подобъектов трансформации применяются для редактирования моделей. В этой главе описаны как базовые трансформации, так и более сложные, создающие массивы клонированных объектов.

Модификация объектов
Вам не составит труда сдавить, разрезать, натянуть или сгладить объекты. Вы даже можете вывернуть их наизнанку. Подобно трансформациям, сложные модификаторы могут быть применены последовательно для получения общего результата. Когда вы один за другим применяете модификаторы, они отслеживаются в упорядоченном списке, который закреплен за модифицируемым объектом. Этот список, или история применения модификаторов, называется стеком модификаторов



Анимация
Анимация знакомит нас с понятием времени. Мы осознаем, что время идет, когда наблюдаем за изменениями окружающего нас мира: солнечные лучи проникают сквозь облака, бьется сердце, тикают часы, непрерывным потоком едут машины, река впадает в море... О времени нам также напоминает жизненный опыт: седые волосы, лоб в морщинах, пустой стакан, пустой дом. Время может сделать окружающий мир пустым или наполненным, светлым или темным, шумным или тихим, близким или далеким, старым или новым.

Редактирование сеток
Перед началом работы необходимо решить, какой уровень детализации вам требуется. Будут ли нюансы заметны во время воспроизведения? Пропадать на расстоянии? Будут ли объекты скрыты в тени? В зависимости от ответа вам нужно сконцентрироваться на общей структуре сцены - материалах, освещении и хронометрировании - или на редактировании только тех объектов, которые будут видны в сцене.

Редактирование форм
Формы (shapes) используются в основном в качестве исходной геометрии для трехмерных моделей при создании объемных заставок для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, архитектурных и инженерных моделей, а также целевых объектов морфинга. Кроме того, они выступают в качестве траекторий движения в анимации и направляющих для распределения объектов в сценах.

Составные объекты
Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг. В 3ds max 6 имеется десять типов составных объектов: Boolean (Булевы), Connect (Соединяющиеся), Scatter (Распределенные), Shape Merge (Слитые с формой), Terrain (Ландшафтные], Conform (Согласованные), Loft (Лофтинговые), Morph (Mopфинговые), Меsher (Сетчатые) и BlobMesh (Капелъносетчатые).

Освещение
По своей природе свет действует словно поток, подчеркивающий или скрывающий форму предметов. Свет излучается источником, отражается от предметов, преломляется, взаимодействует с воздухом и мягко в нем рассеивается. Освещение может быть теплым или холодным, высоким или низким, близким или далеким, ярким или тусклым, жестким или мягким. Освещение может придать сцене романтическую или мистическую окраску, настроение грусти или счастья, сделать ее скучной или захватывающей

Камеры
Камеры помогут вам стать режиссером и оператором своего собственного фильма. Рассказывая свою историю, вы сможете показать те части сцены, где происходит действие. Накопив некоторый опыт, вы сможете выбрать место для камеры так, что картинка станет более информативной, насыщенной, привлекательной, загадочной, необычной или неожиданной

Создание материалов
То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими

Работа с текстурными картами
Текстурные карты (maps) позволяют сделать трехмерную сцену более реалистичной. При помощи карт, вводящих текстуру и материала, можно придать дереву шероховатость, металлу ржавый вид, изобразить штрихи кисти на картине или морозный узор на стекле. Текстурные карты создадут румянец на щеках и трещины на бетонной дорожке. Можно задать положение сцены в пространстве и во времени, если применить карты звездного неба и лунной дорожки, и перенести место действия, например, в Индию

Визуализация
История живописи насчитывает тысячи лет. Сначала люди рисовали только с помощью линий, потом научились придавать предметам и свету цветовые оттенки. Прошло много веков, прежде чем художники освоили законы перспективы: параллельной перспективы на востоке и сходящейся на западе. Наконец, в двадцать первом веке мы создаем фантастические картины, используя невиданные до сих пор средства и инструменты. С помощью 3ds max 6 художник может создавать графику, живопись, скульптуру и анимацию, ну а компьютер пускай работает с раскраской и перспективой.

Пиктограммы
В 3ds max 6 используется множество пиктограмм и горячих клавиш. В этом приложении перечислены все пиктограммы, которые упоминались на страницах книги.

Сочетания клавиш
Использование сочетаний клавиш для вызова команд значительно ускоряет работу с программой. Чтобы облегчить их освоение, в этом приложении перечислены многие заданные по умолчанию сочетания, которые встречаются в интерфейсе пользователя. Кроме того, упомянуты несколько полезных сочетаний, которые вы можете назначить сами.

Adobe Illustrator 7.0

Первоначально задачей фирмы была разработка и продвижение программных продуктов с использованием языка описания страниц PostScript. В дальнейшем область деятельности значительно расширилась, и сейчас фирма занимает одно из ведущих мест (по разным источникам третье или четвертое) среди разработчиков программного обеспечения и является законодателем многих стандартов. В номенклатуре программных продуктов прослеживаются несколько основных групп пользователей, для которых фирма разрабатывает приложения. • Чрезвычайно широкий диапазон специалистов, работающих с изображением. Для них предназначены известнейшие программы векторной, пре-зентационной и точечной графики. • Специалисты настольных издательских систем и допечатной подготовки изданий. В 1994 году произошло объединение фирм Adobe и Aldus, разработчика известнейших программ PageMaker и Photostyler. В следующем году в собственность Adobe перешла и программа FrameMaker фирмы Frame Technology Corporation — программа класса PageMaker, но со специализацией в сторону больших научно-технических документов и возможностью переноса документов с одной платформы на другую. • Специалисты по системной интеграции продуктов как фирмы Adobe, так и объединения последних с разработками аналогичного класса других компаний. На базе языка PostScript фирма разработала универсальный формат, который называется Portable Documents Format (PDF). Формат PDF является аппаратно независимым, он может включать текст, векторную и точечную графику, поддерживает технологию гиперсвязей. Совершенно очевидно, что этот формат является значительным плацдармом Adobe в области подготовки электронных документов и дальнейшее свое развитие фирма связывает с рынком программ для создания и распространения документов в электронной форме, и в первую очередь для WWW. Программы группы Adobe Acrobat могут взаимодействовать с браузером Netscape Navigator и открывать документы в формате PDF, что переводит изобразительный уровень документов на значительно более высокий уровень.

Расширенная обработка точечных изображений
Возможности передачи векторных изображении расширены за счет того, что данная версия программы Adobe Illustrator «может» открывать и редактировать EPS-фаилы, которые создаются в любом другом приложении, способном генерировать документ в формате PostScript Level 1.

Удаление с экрана опорных точек и контуров
При выделении всякого объекта программа Adobe Illustrator отображает с помощью условных прямоугольников опорные точки контура, а в режиме Preview (Иллюстрация) кроме того — и сам контур в центре линии. Иногда эта чрезвычайно важная в процессе работы информация может мешать, например, при оценке результата.

Конвертирование цветовых моделей
В меню Filter/Colors (Фильтр/Цвета) представлено несколько фильтров, позволяющих конвертировать цветовые модели друг в друга: Convert to CMYK (Преобразовать в CMYK), Convert to Grayscale (Преобразовать в градации серого) и Convert to RGB (Преобразовать в RGB).